《少年西游记2(代号:行者)》是由游族网络开发的一款丝路朋克风幻想卡牌RPG游戏,游戏将于2024年1月22日上午10点开启删档计费测试,测试开启后,不需要激活码即可下载参与本次测试!
少年西游记2删档计费测试时间:2024年1月22日
测试详细介绍可点击:【少年西游记2删档计费测试】
各位行者:
大家好,我是《少年西游记2》的制作人海洋。初次相见,略感兴奋,不足之处,也请大家多多指点。
在首部概念视频等宣传内容释出后,我们收到了很多玩家朋友的反馈,也想借此机会,和大家多聊聊这个游戏。行者因何而来,行者欲往何处,丝路朋克是个什么朋克。
行者的旅途会诉说怎样的故事?
一段浪漫与幻想交织的旅程。关乎西游的磨难与修行,关乎异域的风情与想象,关乎向未知延展的丝绸之路,也关乎继承了先贤传奇的 行者 们。
我们会遇到孙悟空、沙悟净、小白龙,很俗是吗?这些就是我们儿时的记忆,即便历经世事,我们依然能亲切的唤出他们的名字。但,这些取经人已在《少年西游记2》的世界里,经历了不一样的沧海桑田。
除了熟悉的人,我们还可以看到诸如长安城、一百零八坊,但细心的小伙伴会发现,它绝不传统!对,不传统正是我们所希望呈现的。或有现代工艺、或有工业化的痕迹、又或是有西方的元素融合其中,这些变化、这些融合,正是我们对那个世界的遐想。
大家可以把《少年西游记2》看作是一条不断经历已知与未知交替的英雄之旅,作为取经人的玩家在这条路上不断经历着已知与熟悉的事物,险渡通天河,三打白骨精......继承救世的使命;又不断接受着许多未知与一反常态的挑战与颠覆。熟悉的人,他们属于“已知”的范畴,而多元文化融合下的世界、技术变革下的衣食住行(对于当时那个时代来说)都发生了巨大改变,这些“未知”则是我们一点点去摸索,去构造的。
总的来说,我愿意把《少年西游记2》定义为丝路朋克风的幻想故事。
如果这款游戏能够吸引到你的关注,我们荣幸之至,也期待有更多小伙伴加入,对《少年西游记2》提出建议、看法,将其打造成一部更好的作品。
末了,你我皆行者,愿为同路人。
《少年西游记2》项目组
丝路朋克想要表达什么概念?
可以先聊丝路,也就是丝绸之路。如同大家所了解的,它是张骞通西域后开辟的一条贸易之路;从人类文明发展的角度去看,它是一条串联起东西方世界的纽带,而我们,正是在这个基础上展开了想象。
在与唐朝同时代的三百年间,在一个打破地域限制的平行空间里,以东方故事为起点,从长安出发的丝绸之路连接了欧亚大陆,横跨乌拉尔山脉和达达尼尔海峡,华夏文明、阿拉伯文明、拜占庭文明、神圣罗马文明等在此相遇,碰撞出火花又彼此交融。这条路的终点不再是印度天竺,它会一路向西,去往阿尔卑斯山、去往莱茵河、去寻找失落的亚特兰蒂斯和海格力斯之柱......路途永无止境,行者的下一站永远有未知的冒险和传奇在等待;与此同时,来自普天之下的,多元的文化,例如古美索不达米亚人的天体预兆、亚里士多德的形而上学、文艺复兴时期的古希腊、古罗马文化等,在这个平行世界百花齐放,还有蒸汽的,电子的,甚至是信息化的,这些原本并未出现在唐这一时代的产物、风格让这个幻想世界赋予了朋克的意味。
张之洞先生在《劝学篇》里有一句著名的“中学为体,西学为用”,这里我冒昧地借用这句话,来为《少年西游记2》这个由丝路连接起的多元融合又别具一格的幻想平行世界作总结。
行者,欲往何处?
“行者”这个概念的含义,一是进入游戏后以行者的身份踏上冒险之路,另一点也是对于整个项目研发方向的一些想法。
做一些新鲜的东西,就像一场修行,我和我的团队都在这条看不见的【路】上摸索,游戏也在不断地调优。卡牌游戏当前的竞争越来越激烈,我们也一直在想如何给玩家提供更新鲜的体验,这里举一个主线设计上我们的做法。为了不再枯燥,为了能更好的讲述故事,我们对以往卡牌常用的“单线程推关+简单剧情”的模式进行了升级;我们为每一章的经典故事设计了不可复用的3D场景,力求达到最佳的代入体验。大家可以一边听着丝路朋克风的音乐,一边使用摇杆在地图中自由行走探索,与地图中的人、物进行交互,以此去触发和推动故事的进一步延续,让主线推进真正更具沉浸感。
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